Reglas y Formatos de Invocadores.
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Reglas y Formatos de Invocadores.
Un invocador es una persona con habilidades para convocar a otras criaturas dependiendo del elemento que posean, son muy poderosos y debes tener cuidado con ellos. Pactan con seres y así demuestran su poder, elige bien la criatura que poseerás o quizá ella te escoja a ti.
Reglas:
-Sólo mantener 1 criatura por nivel a excepción del primer nivel en el que podrán mantener 2, eso quiere decir que si suben al nivel pueden mantener 3, al nivel 3 mantienen 4 y así sucesivamente (Con mantener me refiero a que pueden tener a su lado a la criatura con la que haya pactado).
-Los invocadores son unos de los personajes más difíciles de entender, por tanto recomiendo personalmente que sólo lo tengan en caso de entender de que van o algo parecido.
-Los invocadores son "naturalmente" de elemento oscuro aunque según sus padres, fecha de nacimiento y otras cosas tienen un segundo elemento el cual puede ser Tierra, Agua, Fuego o Aire, el cual afectará la facilidad o dificultad para "pactar" con cualquier tipo de criatura viva o muerta.
-Si el invocador muere, la criatura también lo hará y viceversa ya que su "vida" se une en una sola al momento de hacer el pacto, por lo tanto en algunas ocasiones la invocación puede llegar de la nada para salvar al humano, y también debería ser al revés si se ve necesario.
-El invocador no es más que un simple objeto para la criatura, los ven como una especie de portal andante entre el mundo de los muertos y el de los vivos, por lo tanto, si uno no es inteligente puedes ocasionar un gran caos que te será incontrolable si "pactas" con una criatura de "mala fe".
-Si el Invocador tiene un segundo elemento distinto a la oscuridad -Que NO puede ser la Luz- puede aprender hechizos para defenderse o atacar sin necesidad de invocar.
-La criatura después del pacto y ser invocada por segunda vez -La primera es en la que se hace el Pacto- comienza a cambiar su carácter a uno similar al del Invocador, por lo tanto las personas agresivas son más peligrosas...
-Todo invocador cuenta con un Guardián, el cual puede ser el espíritu de una persona querida o una mascota o cualquier ser con el que el Invocador se sienta protegido. No puede ser cambiado, es algo "psicológico": de quien tiene más recuerdos, de que le protegió en los primeros años de vida, también puede que lo inventen y lo "materialicen" cuando se está en peligro.
Formato:
Nombre:
Género: (Masculino o Femenino)
Edad:
Descripción Física:
Descripción Psicológica:
Historia: (Mínimo 6 líneas)
Guardián: Nombre, imagen y cualquier cosa que se quiera aclarar.
Elemento secundario: (Sólo si lo tiene)
Gustos y Disgustos:
Ocio:
Datos Extra:
Imagen:
Reglas:
-Sólo mantener 1 criatura por nivel a excepción del primer nivel en el que podrán mantener 2, eso quiere decir que si suben al nivel pueden mantener 3, al nivel 3 mantienen 4 y así sucesivamente (Con mantener me refiero a que pueden tener a su lado a la criatura con la que haya pactado).
-Los invocadores son unos de los personajes más difíciles de entender, por tanto recomiendo personalmente que sólo lo tengan en caso de entender de que van o algo parecido.
-Los invocadores son "naturalmente" de elemento oscuro aunque según sus padres, fecha de nacimiento y otras cosas tienen un segundo elemento el cual puede ser Tierra, Agua, Fuego o Aire, el cual afectará la facilidad o dificultad para "pactar" con cualquier tipo de criatura viva o muerta.
-Si el invocador muere, la criatura también lo hará y viceversa ya que su "vida" se une en una sola al momento de hacer el pacto, por lo tanto en algunas ocasiones la invocación puede llegar de la nada para salvar al humano, y también debería ser al revés si se ve necesario.
-El invocador no es más que un simple objeto para la criatura, los ven como una especie de portal andante entre el mundo de los muertos y el de los vivos, por lo tanto, si uno no es inteligente puedes ocasionar un gran caos que te será incontrolable si "pactas" con una criatura de "mala fe".
-Si el Invocador tiene un segundo elemento distinto a la oscuridad -Que NO puede ser la Luz- puede aprender hechizos para defenderse o atacar sin necesidad de invocar.
-La criatura después del pacto y ser invocada por segunda vez -La primera es en la que se hace el Pacto- comienza a cambiar su carácter a uno similar al del Invocador, por lo tanto las personas agresivas son más peligrosas...
-Todo invocador cuenta con un Guardián, el cual puede ser el espíritu de una persona querida o una mascota o cualquier ser con el que el Invocador se sienta protegido. No puede ser cambiado, es algo "psicológico": de quien tiene más recuerdos, de que le protegió en los primeros años de vida, también puede que lo inventen y lo "materialicen" cuando se está en peligro.
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Género: (Masculino o Femenino)
Edad:
Descripción Física:
Descripción Psicológica:
Historia: (Mínimo 6 líneas)
Guardián: Nombre, imagen y cualquier cosa que se quiera aclarar.
Elemento secundario: (Sólo si lo tiene)
Gustos y Disgustos:
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Datos Extra:
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